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デッキ集 部内で用いられるデッキをまとめたもの。 デッキ集/某戯王 デッキ集/マジック デッキ集/部長 デッキ集/かりなんとか デッキ集/タミフル デッキ集/夢幻 デッキ集/涼宮 デッキ集/大臣 デッキ集/イベント 名前 コメント
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デッキ概要:幻獣と名の付くモンスターで戦う。 戦闘面での強さ:C コンボの爆発力:D 安定性:C 手札保持:D 対応力:C 成長性:B 総合的な強さ:C A―超スゴイ B―スゴイ C―凡骨(普通)並み D―ニガテ E―超ニガテ 上級×2 サイバー・ドラゴン×1 森の番人グリーン・バブーン×1 レベル4以下×17 クリッター×1 ならず者傭兵部隊×1 巨大ネズミ×2 魂を削る死霊×1 お注射天使リリー×1 魔導戦士 ブレイカー×1 幻獣クロスウィング×3 幻獣ワイルドホーン×3 幻獣王ガゼル×3 ギガンテス×1 魔法×15 月の書×1 洗脳-ブレインコントロール×1 抹殺の使徒×1 天使の施し×1 光の護封剣×1 スケープ・ゴート×1 早すぎた埋葬×1 収縮×1 サイクロン×1 大嵐×1 貪欲な壺×1 地砕き×1 闇の量産工場×1 強制転移×2 罠×7 聖なるバリア-ミラーフォース-×1 リビングデッドの呼び声×1 激流葬×1 破壊輪×1 連鎖破壊×3 融合×4 サイバー・ツイン・ドラゴン×1 ナイトメアを駆る死霊×1 サイバー・エンド・ドラゴン×1 クリッチー×1 有翼幻獣キマイラ×1 キーカードは連鎖破壊、このカードでクロスウィングを墓地に送り込む。 召喚されたクロスウィングも破壊されれば、ガゼルとワイルドホーンは攻撃力600~900アップして戦える。 ちなみに連鎖破壊は今流行のエアーマンへの微妙な耐性になる、ちょっとチェック。 あ、あとロックリザードは総合的にバブーンより下との判断で未投入、ファンデッキになっても良いならどうぞ。 デッキ構築へ戻る。 種族・属性以外の統一に戻る。
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単色でっき 茶単破滅 赤単赤ランデスΞ 混色でっき 青茶量産∀ 青黒青黒ビルケナウ 赤茶 赤茶カウンターバルチャー でびる 赤茶MF バカンスデート 赤白白赤ビートダウン? 白赤ふりーだむ 黒赤黒赤?_? 黒赤カウンター? 黒赤サイコ 青赤青赤カウンターエクシア 青赤思いつきデッキ 青赤アーガマ隊 青赤暴れん坊 青赤ロンビ 青赤プロトタイプロンビ 青赤爺さんガンダム
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デッキ構築 ここでは基本的なデッキ構築の仕方を載せています。 これを参考にデッキを作ってみて下さい. デッキ構築 デッキ構築の方針 デッキ構築の定石デッキ枚数 カード枚数 MPカーブ クリスタル比率 クリスタルの属性 デッキ種別構築基礎デッキタイプ ビートダウン コントロール[#control] コンボ デッキ構築の小ネタMP加速 デモコン理論 ゼロックス理論 デッキ構築の方針 デッキを組む上で大切なことは、どうやって勝利するかということだ。 勝利条件は2つ。 相手のHPを0にする。 25ターン目開始時までに相手のライブラリを0にする。 このいずれを目指すのか、それをどうやって実現するのかでデッキの方針が決まる。 デッキ構築の定石 デッキ枚数 デッキ枚数は上限100枚、下限40枚の間で自由である。 しかし、デッキ枚数は40枚ちょうどにするのが基本である。 理由1:同じカードは4枚まで 同じカードは4枚しか入れられない。(例外:基本クリスタル) 欲しいカードを引きたい場合、100枚から引くより40枚から引くほうが、そのカードを引く確率が高くなる。 理由2:必要枚数ドロー後の再ドロー確率を下げる。 デッキ枚数が多いと、クリスタルの枚数も多くせざるを得ない。 クリスタルは最大で8枚までしか場に置くことができないため、8枚置いてしまえば、ライブラリに眠るクリスタルは使い道がなくなる。 この状態になると、デッキの中に無駄なカードが発生することになり、有効なカードを引ける確率は下がってしまう。 発展:ドロー付きカードの投入 デッキ枚数が少なければ少ないほど有利なのは、有効なカードを引く確率を高められるからである。 したがって、通常よりも多くカードを引くことができれば、実質的に枚数を減らしたことになる。 デッキにドローする効果を持ったカードやリサイクル?つきのカードを入れることでこの効果を得られる。 反例:ライブラリーアウト防止 ライブラリーアウトを防ぐ目的でわざとデッキ枚数を40枚にしない戦略。 ただし、ライブラリーアウト防止には他の対策の方が有効な場合も多い。 カード枚数 特定のカードを頻繁に使用したいならば、同じカードを多く入れて引く確率を高めるのがよい。 40枚デッキの場合、同じカードを4枚積めば、初手に50%程度の確率でカードを引くことができる。 2枚しか入れていない場合では、初手で28%程度であり、引く確率が60%を超えるのは15枚(初期ドロー+9枚)カードを引いた時になる。 使用頻度が高いカードなら3~4枚、1枚引けばいいようなカードは2枚程度いれるのがひとつの目安になる。 MPカーブ MP毎のカード枚数(比率)をヒストグラムにあらわしたもの。デッキの安定度の把握に役立つ。 低MP域のカードを多めに、中MP域を中程度に、高MP域を少なく入れてやると、尻下がりの綺麗な曲線を描くことになる。この場合は安定した動きをすると予測できる。 MPカーブが尻上がりになる場合は、重いカードが多いということで、展開が不安定になる傾向があるといえる。 DeckEditor2のデッキ解析にはMPカーブを確認する機能がある。 クリスタル比率 デッキのカード枚数のうち、クリスタルが占める枚数の割合。 デッキの安定性に直結する要素のひとつ。 何枚のデッキに対して、絶対にこの枚数がよいという法則はない。 基本的に、クリスタル比率はデッキのMPカーブを考慮して決定する必要がある。 40枚デッキの場合のクリスタル枚数別クリスタルセット率を示す。 この表でのクリスタルセット率とは毎ターンクリスタルを設置できる確率をさす。 クリスタルセット率(%) C枚数 1ターン目 (3MP) 2ターン目 (4MP) 3ターン目 (5MP) 4ターン目 (6MP) 5ターン目 (7MP) 12 90.2 65.0 33.6 11.3 2.2 13 92.3 71.0 41.5 16.9 4.4 14 94.0 76.4 49.5 23.7 7.8 15 95.4 81.0 57.2 31.5 12.7 16 96.5 85.0 64.4 39.8 19.0 17 97.4 88.3 71.0 48.3 26.5 (注)ただし、毎ターン通常ドローを行うとする。 追加ドローした場合は、1枚につき7~10%程度確率があがる。 また、クリスタルをセットできなかった場合は、そのターンでの確率で一時的にとまり、通常のドローを追加ドローという形で計算している。 この表より、4MPの呪文を安定して2ターン目唱えることは容易だが、5MP以上の呪文を3ターン目以降に確実に唱えようとするのは困難だとわかる。 4MP前後に呪文が固まっているならば、14枚前後が入れるのが適正である思われる。 5MP以上の呪文を多用するようならば、16枚程度入れるのが適正であると思われる。 最終的には個人的な好みが入ってくるので、必ずしもこれらの数字にとらわれる必要はないが、目安としても考慮する価値は十分ある。 クリスタルの属性 単属性のデッキであれば普通その属性を含むクリスタルのみを入れればよい。 多属性のデッキを組む場合、クリスタルの属性比は、属性別のカード枚数比に合わせるのが目安となる。 例えば、風炎デッキで40枚デッキ組むとする。 風16枚炎8枚をデッキに入れるとすれば属性別の枚数比は2:1なので、風、炎クリスタルの比率を2:1に近づけるのが目安になる。 クリスタルには2色以上の属性を出せるクリスタルもある。それも利用してやることでさらに属性値確保は容易になる。 デッキ種別構築基礎 ここでは、前述した3種類のデッキ構築の詳細を掲載しています。 基本的に40枚デッキの構築を元にしています。 デッキタイプ 大きく分けてデッキタイプには3種類ある。 ビートダウン 相手のHPを0にするためにクリーチャー中心で組まれたデッキの総称。 語源:「殴り倒す」 コントロール 相手を妨害し、場を支配することによって勝利を得るデッキの総称。 フィニッシャーと呼ばれる勝ち手段を用意しておき、最後にはそれによって勝利を得る。 コンボ 2種類以上のカードの組み合わせより効果を引き出し、それを用いることで勝利するデッキの総称。 基本的には、コンボが決まればその時点でほぼ勝利となるデッキが多い。 ビートダウン クリーチャー攻撃によって、相手のHPを0にすることが目的なので、いかに素早く相手に大ダメージを与えるかを重視した構築が理想とされる。 次のような状況では相手に直接ダメージを与えるのは難しい。 相手の場にクリーチャーが存在する場合 ソーサリーやバトルスペルによる除去の可能性がある場合 ダメージ軽減がある場合 他 攻撃でダメージを与えるには、このような状況を回避する必要があるということになる。 相手のクリーチャーには、次のような方法で対処できる。 除去 相手クリーチャー以上に多数のクリーチャーを展開する 高Atk・高HPクリーチャー(ファッティ?) 飛行、貫通などの回避能力 相手のソーサリーやバトルスペルには、手札破壊・カウンターを用いて対抗する。 とはいえ、全ての除去に対応することはできない。 デッキ構築以上に適切なプレイングで切り抜けるテクニックも重要になる。 クリーチャーの展開と相手への対応のバランスがビートダウンデッキには重要となる。 これを踏まえて、ビートダウンにおけるカード枚数の目安は次のようになる。 クリーチャー:15~19枚 補助呪文:4~8枚程度 クリスタル:を15程度 素早くクリーチャーを展開するならば、3~5MPのクリーチャーを中心に採用し、6~8MPのクリーチャーは2~4枚程度にするのがよい。 また、高MPのクリーチャーは単体で形勢を逆転できるような強力なものが理想。 コントロール[#control] コントロールデッキは、アドバンテージを得ることにより場を支配し勝利するデッキである。 場の支配とは、相手の行動を妨害し、制限することをさす。 コントロールデッキにおいて最も重要なことは、いかにして場を支配するかである。 コントロールには二通りの手法がある。 一つ目は能動的コントロール。 相手のクリーチャー、手札、クリスタルなどを取り除いたり無力化したりて相手を行動不能に陥れる手法をいう。 二つ目は受動的コントロール。 相手を動かせながらも、その行動一つ一つに対処して行動をつぶしていく手法をいう。 相手の行動のうち、最も基本的な危険要素はクリーチャーだ。 クリーチャーをどのように除去するかがコントロールの基礎となる。 相手のソーサリーやバトルスペル、ランドスペルにも十分注意を払うべきだ。 特に、クリーチャーを主体としないデッキを相手にした時にはこれらをつぶしていかなければ流れを支配できなくなる。 こういったカードには、カウンターや手札破壊が有効な手段となる。 コントロールデッキを扱う際に、特に重要になる概念として、アドバンテージというものがある。 アドバンテージには6種類がある。 カード・アドバンテージ?:使えるカードの量についての優劣。 ボード・アドバンテージ?:場の状況についての優劣。 テンポ・アドバンテージ?:1ターンに使えるカードの枚数や質についての優劣。 ハンド・アドバンテージ?:手札の量についての優劣。 MP・アドバンテージ?:MPについての優劣。 HP・アドバンテージ?:HPについての優劣。 デッキ構築からプレイ中まで、これらのアドバンテージは評価の指標になる。 アドバンテージを失うような行為(例:2枚のカードで1体のクリーチャーを除去する)ばかりしていると、いずれ自分の手札が尽きてこれ以上相手を妨害できなくなる。 逆にアドバンテージを適切に得られれば、いずれは相手の手が尽きて完全にゲームを支配できる。 試合の流れに直結するのはカード・アドバンテージ?、ボード・アドバンテージ?の二つ。 これらを得るためには、1枚で2体以上除去できるカードや、2枚以上ドローできるカードを使えばよい。 このようなことを考えて場を支配する方法をデッキに組み込むのがコントロールデッキ作成の基礎となる。 場を支配してからは何らかの方法で勝利条件を満たす必要がある。 コントロールの手法に応じて勝利条件を満たすための適切なフィニッシャーを選択するのが大切。 フィニッシャーには以下のようなものがある。 ファッティ 回避能力をもったクリーチャー 除去されにくいクリーチャー 直接火力? 相手のライブラリを減らす呪文 以上を踏まえて、コントロールにおけるカード枚数の目安は次のようになる。 コントロール用カード:多数 フィニッシャー 2~6枚 その他、ドロー補助など:適量 クリスタル:14枚前後 コンボ 2枚以上のカードの相乗効果によって、一瞬にして形勢を逆転しそのまま勝ちにつなげるデッキをさす。 デッキの核はどのようなコンボを組み込むか、である。 コンボに必要となるキーカードを揃える方法もデッキを作成するに当たって重要な部分になる。 素早く集めるならばドローを多くするのが有効となるし、コントロールデッキのような仕組みを取り入れれば、自然に揃うのを待つこともできる。 デッキ構成としては、コントロールに近い物が多くなる。 キーカードが軽めであるならば、全て4枚済みが標準となるだろう。 コンボの早期完成の為にMPや属性値を素早く確保したい場合は、MPカーブによらないクリスタル配分を行ったり、MPブーストを行うことになる。 デッキ構築の小ネタ MP加速 クリスタル以外の手段によってMPを確保し、通常よりも素早く多くのMPを使える状態にすること。 より多くのMPを確保できれば、強力な呪文を相手よりも早く唱えることが可能となる。 デモコン理論 通常のデッキにおいてライブラリを使い切って勝利することは考えにくい。 この時、ライブラリに残ったカードは無駄になっていることになる。 シャッフルされたライブラリには均一にカードが散っていることから、一度に大量にライブラリを削っても、そこからの試合に支障はないということになる。 これをデモコン理論と呼ぶ。*名称は某TCGのカード名より 現在ライブラリーそのものを消費するカードはない。(version2.00) ゼロックス理論 クリスタルを減らしても、カードを引く回数を増やせば、クリスタル事故を補えるという理論。 クリスタルの枚数を削る代わりに軽量ドローカードを詰め込み、それによってデッキの安定化を図るとともに中盤以降の無駄なドローをなくすことが出来る。
https://w.atwiki.jp/emp3037/pages/121.html
幽柱デッキ 概要 血悪ゾンビウィニーをメタの対象にとった特殊なデッキ。 法皇の緑で敵の攻撃を無力化しつつ,ヒーロージョセフで死のウェディングリングを使いまわし柱の男と骸骨の踵石で致死量のダメージを与えるというもの。 サンプルデッキ ヒーロー:J-003 ジョセフ・ジョースター 総デッキ枚数(34) 幽(10) 3 PR-002 空条承太郎 3 J-036 知恵の花京院 2 J-040 イギー 2 J-032 時を止める承太郎 友(3) 3 J-037 J・P・ポルナレフ 柱(12) 3 J-062 ワムウ 3 J-064 エシディシ 3 J-066 カーズ 3 J-060 サンタナ イベント(3) 3 J-075 死のウエディングリング スタンド(3) 3 J-081 法皇の緑 ステージ(3) 3 J-090 骸骨の踵石
https://w.atwiki.jp/lord_of_vermilion/pages/232.html
デッキ名 豪傑 このページは筆者の妄想が一部含まれています。このページでは心当たりがある方の編集を雨の降る日にダンボール箱の中で弱弱しく泣いている捨て猫のように待っています。 このゲームでは90コストの範囲内でカードを登録し、その中から3体まで選び、相手とアルカナを削りあうシステムである。このため、どのようにカードを選んでも戦場に出せるのは3体までであるのがわかる。ならば3体で全てのコストを使ってしまうのが一番コストの面で効率が良い!豪傑っていう称号もあるしね!……ってことで豪傑という称号の為に苦行を積む人のためのページです。……いや、ホント。 デッキ1(不死単色型) Key card:all card ・メインPT(コスト 30+30+30) SRブラムス Rヴァンパイアロード SRスカルドラゴン ・サブPT(コスト 0) なし 備考→ PT速度:2速 弱点属性:光 攻撃方法:複、単、複 攻撃属性:撃、炎、闇 種族ボーナス→不死:攻撃力+5 防御+2 所持スキル→ゲート、ゲート デッキ2(2速制圧型) Key card:all card ・メインPT(コスト 30+30+30) SRブラムス Rリヴァイアサン Rヴァンパイアロード ・サブPT(コスト 0) なし 備考→ PT速度:2速 弱点属性:光、雷 攻撃方法:複、複、単 攻撃属性:闇、撃、炎 種族ボーナス→不死:攻撃力+5 所持スキル→ゲート、シールド デッキ3(2速戦闘型) Key card:all card ・メインPT(コスト 30+30+30) SRブラムス Rベガ Rヴァンパイアロード ・サブPT(コスト 0) なし 備考→ PT速度:2速 弱点属性:光、雷 攻撃方法:複、複、単 攻撃属性:撃、炎、炎 種族ボーナス→不死:攻撃力+5 防御+2 所持スキル→ゲート、シールド デッキ4(機甲単体型) Key card:all card ・メインPT(コスト 30+30+30) Rベガ Rミラ Rツバーン ・サブPT(コスト 0) なし 備考→ PT速度:2速 弱点属性:雷 攻撃方法:複、単、単 攻撃属性:光、炎、闇 種族ボーナス→機甲:攻撃力+5 防御+2 所持スキル→ゲート、シールド×2、サーチ 候補カード ・コスト30しか使いません。 超獣 SRグレンデル SRヨルムンガンド 亜人 Rラース・ジャイアント Rカイム SR覇王 神族 SRオーディン Rゼウス SR【掌握】セラフ 魔種 SRギガス R酒呑童子 R【猛鬼】ギガス R青龍 Rだいだらぼっち 海種 SRわだつみ Rリヴァイアサン Rテティス 機甲 Rベガ Rツバーン Rミラ 不死 Rヴァンパイアロード SRスカルドラゴン SRブラムス SRナイトゴーント 初心者ちゃんと豪傑先生のQ&A 豪傑先生:いや、まず初心者はこれを使わないほうがいい。 初心者ちゃん:… 中級者ちゃんと豪傑先生のQ&A 豪傑:一気に昇格してきましたね……。 中級:これでも長かったんですよ!空白の間に凄く頑張ったんですよ!ほんと皆さん強くて……、私も早く強くなりたいです~。 豪傑:皆も色々勉強してるからね。3日前に勝ってた人に今日負けてる。なんて(深夜帯じゃ)よくあることだから。日々精進ですよ。 Q:ところで何で初心者は使わないほうがいいんですか? A:戦い方とカードの価値を知ってほしいからです。 豪傑:……というわけで次。 中級:でもでも!30コストだけでもずっと使ってればいつかは強くなりますよ! 豪傑:それはまぁ、そうですが……。ですが、全滅した時すぐBPTで出れるのは良かったとか、相手の弱点によってカードを選んで戦闘が出来る事をラッキー。と思った事はありませんか?後、わざと左右のどちらかで死んで即反対側にアルカナスキルの使い魔で走り出して1個割れたとか。 中級:う……。それはそうですけど……。 豪傑:そういうことです。このゲームでは「倒されるのも戦術の1つ」です。豪傑デッキではそれを行うことが出来ない。これは厳しいですよ~?そして相手の弱点を狙ってカードを選べるのも事前にそのように組んでるからです。ラッキーというよりかはむしろ事前の準備が実ったと言った方がよいですかね。 中級:うぅ……。 豪傑:後、大きな難関は……。はい、上の候補カードを見てください。種類として何かわかると思いますが…… 中級:んー、全体的にカードが少ないですよね。後、有名な……って、これ全部レア以上じゃないですか!?こんなの揃えられませんよ~……。 豪傑:そうですね。高コスト帯は基本的にレア、またはスーパーレアです。集めるのにも苦労しますし、そんな個性的なカード達でデッキを組むのは難しいです。具体的に言うと種族ボーナスが得られない上に特殊技のたまりも遅いので最初の戦闘じゃ確実に使えないですからね。その上弱点に当ると30コストだろうが結構脆いものです。その点でも豪傑デッキは苦行だと思います……。 Q:じゃあこのデッキは弱いの? A:相手と戦い方によります。 中級:じゃあ、こんなデッキ使うな。ってことですか? 豪傑:そうは言ってません。難しいだけでコストをフルに使ったデッキですから、コンセプトをもってしっかりとした戦い方をすれば勝てます。以下の解説に記してますので宜しければ参考になさって下さい。もちろん相手によりますが…… 中級:何か目、逸らしてません? 豪傑:気のせいですよ。ハハハ…… 解説 さて、ここまで来てそれでも使いたい方向けに解説を。 上記で散々ネガってますが実際はそこそこいけます。ただ、6枚から入ると苦痛を多く感じるでしょうと言った程度です。主人公の武器は使い魔に合わせて変えてしまってよいと思います。全員複数なら複数、単数なら単数に合わせるのがよいです。両方含む場合は単数が良いと思います。このデッキでは主人公すら死ぬと厄介です。死なないようにしたいので盾を持ちます。 後死なないのが重要です。このデッキで1体死滅するという事は攻撃回数、戦闘時の総コスト、アルカナ制圧速度など、多くの状況で不利になります。これを覆す戦術は非常に難しいので死なないような行動が大事です。 デッキ1の場合 ・豪傑で有名な不死単色。相手がシールドを持っている場合シールド交換し、真ん中で割ります。割り終わったら相手アルカナの上あたりに罠を仕掛け右に。そこで相手が中央を避けたら右の自軍アルカナの上で戦闘します。その時使い魔を一体も殺さないで痛み分けできればベター。殺さないでエクセレントが取れればベストです。(そうそうあることじゃありませんが…) 後は残った罠とインビジブルを使い優位を取り、看破の魔眼で保身を保つのが大事。 複数攻撃の使い魔が相手にいることを想定して、HPが180を切る前に後ろへ下がりましょう。弱点の場合はHPが半分になったら下がるのが無難です。 各種族の要注意使い魔 超獣:ヨルムンガンド、グレンデル、【激昂】ワータイガー 亜人:メフィスト、ゴブリンアーチャー、【魅惑】ウィッチ(要注意!) 神族:レナス(要注意!)【覚醒】アポロン、クロ(要注意!) 魔種:マンティコア、リリス(要注意!) 海種:わだつみ、みずち、ニクサー 機甲:スピカ(要注意!) 不死: デッキ4の場合 ・Ver1.4で可能となった機甲単色の豪傑。不死豪傑とほぼ同等の平均HPと平均DEF、亜人豪傑に匹敵する平均ATKを持つにもかかわらずシールド2、ゲート1、サーチ1と豪傑とは思えないくらいスキルが充実している。戦闘面でも超亜に大打撃を与えるメルトダウン、当てやすく神族にはそれなりのダメージを与えるグラビティストライク、相手の陣形を崩壊させるトラクタービーコンと特殊技が豪傑の中でも恵まれている。戦術に関しては不死豪傑と同じように運用しても問題ない。但し、不死豪傑と違ってインビジブルによる確実な撤退が出来ないので引き際の見極めがより重要となる。 各種族の要注意使い魔 超獣:ヨルムンガンド、クァール、ワーライオン、ゲイター 亜人:シャーマン、覇王、【暴虐】トロール、ドワーフ 神族:オーディン、ゼウス、ガブリエセレスタ、セルケト 魔種:ディアボロス、オーガ、サキュバス、ルシフェル 海種:ネプチューン 機甲:【暴走】デネブ 不死:ナイトゴーント、重装暗黒騎士、シャドゥナイト このデッキへの対抗策 相手は30秒間は特殊技が使えません。その間にいかに相手のHPを選らすことが出来るかによります。もし、最初の戦闘で相手を退けられるなら、後は相手が出てきたところに出て行くだけでもある程度勝てると思います。また、3体は固定ですから出来るだけ弱点をついた戦闘を行い、弱点属性をもつ味方使い魔を殺さないように毎回出していれば有利にことが運べると思います。……というか作者は豪傑デッキに当ったことがありません……。 ちなみに、高レベルの方々に通じるかは保障しかねますのでご注意ください。 後、WIKIとは思えないほどに調子に乗りすぎています。不快に思う方、すぐに修正していただいても構いませんので修正のほうをお願いします。 コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします たしかにそうでした 私の場合は炎はヴァンロで足りていたので闇か撃ピアでやってました ブラムスの方がスカルドラゴンより死にやすいから撃ピア安定かな? -- (↑↑) 2009-09-22 21 19 48 いや、その2択なら闇じゃないか?それぞれの説得力を考えるとスカドラでクロアヌビスを捌くのはかなりきついがブラムスでリリスマンティコアは十分行ける。 青龍?あーあー聞こえないなぁ 神豪傑はどうだろう?何回か闇主に遭遇したけどこっちがピンダメ盛り韋駄天だったから逆に1乙しほうだいだったが -- (名無しさん) 2009-09-22 23 53 05 そういわれるとそんな気がしますが、私は戦闘があまり得意ではないため撃武器にしていました。 私がとった時はピンダメアフロが多くなる前だったので今なら闇安定ですね。 神豪傑は自動的に韋駄天にもなってしまうので何種か捨てていたのだと思います。 ただピンダメの多い神族相手は豪傑はキツイと思うので炎を持って徹底的にメタった方がいいのかもしれません。 まあやってないので解りませんがw -- (名無しさん) 2009-09-23 14 03 20 機甲豪傑がなかった様なので追加してみました。 問題があるようならば削除します。 -- (名無しさん) 2009-10-05 18 48 44 神豪傑と当たりました。【掌握】めんどくさいですね〜 -- (名無しさん) 2009-10-06 08 44 19 ↑それ流行ってるね。炎主おでん掌握ゼウス多いっぽ ランカーと当たった時も使ってたし、それに乗って使用者増えたのかな 生半可な闇だと堅めの主を盾に掌握がうざったいからねぇ -- (名無しさん) 2009-10-06 14 32 24 あれな、使ったこともあるけど魔種が完全に無理でしょ。後は光主以外だと自由帝一人にやられる 強いのは事実だけど環境的にメタが嫌だな -- (名無しさん) 2009-10-06 16 26 48 神族豪傑は属性の関係上、魔種と不死は捨てても良い気がする。 そうすれば足が速い超獣と海種でもかなり有利、足が遅い亜人と機甲は殆どボーナスゲーム状態だしね。 -- (名無しさん) 2009-10-06 17 48 36 ↑↑勝ってるの見た事あるし、完全に無理じゃないみたいね・・・ -- (名無しさん) 2009-10-06 19 29 53 ↑いやぁ…腕の差無し前提ならまず無理でしょ? シールド無いからどうしても戦闘しなきゃいけないけど、戦闘では特殊技の回転率の差で連戦する程不利になっていくし。 仮に相手のデッキに闇がゼロ(そんな魔種デッキはまず無いと思うが…)でも不利だと思うな。 ただ、相手が【】セラフの対処法を良く知らない場合は何とかなるかも知れない… -- (名無しさん) 2009-10-06 20 00 41 名前 コメント すべてのコメントを見る
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デッキ集 デッキ集作品統一デッキ キャラクターデッキ 特徴統一デッキ 特定のカードを中心としたデッキ 作品統一デッキ キャラクターデッキ 特徴統一デッキ 〈ラボメン〉 特定のカードを中心としたデッキ 〈気の合うふたり〉
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デッキ集 オススメのデッキ構成などがあればこちらまで。 速攻型 下位大会版ミルミデッキ キャラクター 紫枠(ミーアやファルコン) 緑枠(アーディスやヘレン) 黒、黄、ミルミ デッキ 壮絶な戦いor一瞬の戦いから低コストカードでタコ殴る連続攻撃できる紫+緑主軸なら大体回る。ミルミがあれば紫と緑だけで回る黒ならエーテル+毒や蛇や杖、黄は天地人を主軸にする。ドロー次第では、一瞬の戦い出してからずっと俺のターンなんてことも稀にある。お好みでドリルや鋼の拳、一瞬の戦い時の時間のねじれも良相性反撃には非常に弱い。ダー恍とか天罰とか見えたら運ゲー 備考 バーサーカーソウル軸速攻 キャラクター ミルミ 娘様 ゴスロリ娘 デッキ ミルミデッキからコンボ要素を抜き、デッキ全てのカードを0~1MPで使用可能な攻撃技で統一し、ほぼ毎ターン手札全てをダメージに変換する事で速攻をかます。 構成 実用的な物理カードを紫21枚、黄色12枚、緑12枚、バーサーカーソウル3枚。残り2枚はお好みで。 備考 殆どの相手に数分以内で勝利可能。特に不可侵の塔の外道アレックスでは負ける要素は氷河期のみ。ミルミ以外を外道アレックスに差し替えて攻撃カードを入れ替えるだけでもクーにさえ勝ち目アリ。ただし水色は低コスト物理が少ないのでブン回り率は下がる キャラクター ミルミ 娘様 外道アレックス デッキ ↑に書いてあるやつのサンプルレシピ。火力が最も高くなる構成。強さ:★★★★☆ 構成 《キャラ》ミルミ:アタッカー。娘様:アタッカー。外道アレックス:バッファー。《紫》物理技全部《黄》天(1)・地(1)・人(1):枚数調整用。他の物理技全部《水》ロングソード:1MP3点。勇者スラッシュ(2):2MP5点。《ALL》バーサーカーソウル:キーカード。 備考 先攻握れればたいてい勝てる。 ミルミワンキル キャラクター ミルミ 外道アレックス ブラックバイソン デッキ 一瞬の戦い+ミルミでワンキル。CPUのミルミが使うデッキを調整したもの。強さ:★★★☆☆ 構成 《キャラ》ミルミ:メインアタッカー。外道アレックス:ミルミの低ダメージを補う。防御コストが上がるのも有効。ブラックバイソン:低HPであるミルミの事故死を防ぐ。《紫》パンチ:0MP2点。ワンツー:0MP2点。ラッシュ:0MP3点or7点。一番強い。悪逆非道:0MP2点or3点。敵を削る時なるべく残りHP3になるように調整すると効率がいい。銭投げ:1MP3点+1ドロー。手札が増える。ナパームボム:1MP3点。火炎瓶:1MP3点。世界の合言葉は森:0MP1点。ダメージ効率が悪い。《水》ロングソード:1MP2点。キュア:硬直解除で後攻1ターン目から忍者刀を動かせる。《青》かく乱(1):エターナルメタ。怒号:火力バフ。キャントリップのおかげで手札が詰まりづらい。《ALL》《必殺》加速装置:デッキ圧縮。ギミック始動で必殺枠を使うので少し邪魔になりやすい。再動:硬直解除で後攻1ターン目から忍者刀を動かせる。悪魔の取引:キュアーを引っ張って1MPの再動として使うことも可能。作り直し(1):悪魔の取引で一瞬の戦いが落ちた場合に引っ張ってくることでMP節約。《全体》一瞬の戦い:プラン1。貼れば勝てる……と言いたいところだが手札が詰まりやすい。《装備》忍者刀:プラン2。MPに余裕があればこれだけでも回る。《採用候補》ふきとばし:安い防御札。再動の条件を満たしたりダークデイジーを止めたりと小回りがきく。瞬殺:0MP3点。ドローソースと相性が悪い。 備考 一瞬の戦いを貼れば勝ちだが4MPと重く、どちらかといえば忍者刀がメインプラン。極力2ターン目でのキルを目指す。見た目は派手だが普通に速攻をするのに比べて遅くあまり利点がない。 一撃型 キャラクター アレックス アルベルト ファルコン デッキ とにかく攻撃と魔法とダメージを倍にするカードをぶち込む 備考 適当に作った結果大成功したデッキ、回復系や守る系のカードは一切入れないのだが、これで意外といけた。尽きる前にKOできるのでデッキ切れの心配はそんなにする必要はない、なので手札はじゃんじゃんMPにしよう。これで魔王軍四天王全員と魔王様ぬっころせた。 キャラクター デイジー アリサ ヘレン デッキ 防御・カウンター系 構成 モーニングスター、ヒール、恵みの力、天罰、リフレクト、ミラージュ、緑攻撃系、感応、超感覚、緊急回避、ポーション、茨の茂み等 備考 まずはヘレンで敵のHPを削り、HPが低い敵から倒す。ヘレンがやられたらMPをためてリフレクト、天罰、モーニングスターでの一撃必殺を狙い、残りの敵を倒そう。 キャラクター ムシャ 他 他 デッキ 体力3以上のとき守備できない されない効果のムシャをフル稼働させる。ほとんどのキャラを一撃で沈められる快感は異常。後二人をムシャの補助に充ててもいいが、そこまで集中的に狙われないのでいっそ全部赤で固めるといい。ムシャ以外で攻撃する時の為の集中など、単色ならデッキに余裕があるので補助カードはバンバン入れよう。序盤でマジックペンダントを引けると瞬殺できる。 備考 無敗で魔王軍、ナイ軍を一掃。上位殿堂大会制覇 純ムシャビート キャラクター ムシャ ダークデイジー ブラックバイソン デッキ ムシャで3回殴る。相手は死ぬ。強さ:★★★☆☆~★★★★☆ 構成 《キャラ》ムシャ:キャラ効果で防御不可を付与するやべーやつ。ダークデイジー:耐久のお供。8MP。ブラックバイソン:速攻対策。10MP。《赤》フランベルジュ・ドラゴン殺し・デュランダル・エクスカリバー:説明不要。無刀陣:ターンを安全に回せる。全体攻撃は防げない。《白》敬虔な祈り:ターンを安全に回せる。恵みの力:無刀陣を回収することが多い。《青》かく乱(1):エターナル対策。《ALL》犠牲:終盤の詰めに。ふきとばし:頭数を削ってから使う。《必殺》加速装置・解放・悪魔の取引・突進・時間のねじれ:いつメン意味不明:頭数を削ってから。《全体》お祈り:有効な全体カードが特に無い。《装備》ライフアップ(1):ムシャのHPを戻すついでにエクスカリバーで11点まで出せるようになる。《採用候補》修羅デイジー:バイソンより少し遅いが恵みの力→敬虔な祈りができるようになる。犠牲のコストにしても起き上がるのが厄介。魔剣:ダメージ調整用に。魔震剣は5MPも使うならトドメを刺してほしいのでいらない。マジックペンダント:最初に装備できると少しお得に買い物ができる。最後にMPを余らせても意味がないことから3回殴るだけならメリットが薄く、クーや青眼を意識した採用となる。断罪の剣:クー対策。戦意喪失:修羅デイジー対策。 備考 高威力・防御不可を兼ね揃えた最もシンプルな一撃型のデッキ。1ターン目さえ凌げば安定して一度も相手の攻撃を許さずに倒し切れる。 耐久型 キャラクター 偽死神五世 ダークデイジー 適当な赤 デッキ 防御カードではなく特殊カードで相手の攻撃を徹底的に腐らせ、最終的に山札切れを起こさせるデッキ。最大の利点は防御カードに依存しない守りの為、回避不可だろうが防御カードコスト上昇だろうが守れる。ただし、がんじがらめ等もあるので過信は禁物。 構成 防御に敬虔な祈り、ブラインド、無刀陣。山札破壊に焚書、衝動。MP調達にポテチ祭り、必殺の突進、解放、時間のねじれ。それらの使いまわしに恵みの力。後はお好みで防御カードや時間稼ぎ等で 備考 回すのに慣れれば大会では無双。不可侵の塔のチート達にも魔王チャージを使われない限り勝てる為相性は五分以上 キャラクター ダーク恍惚 妖精さん 死神五世 デッキ とにかくダーク恍惚が使える守備カードを入れる。茨の道やガラスの剣、オートポーションなどもあると良い 備考 とにかく守りつつ反動ダメージで攻撃する。基本が守りなので相手のデッキ切れも狙える。相手が鋼の拳などで反動ダメージを無効にしてくるとちょっと長引くが、余裕で山札切れできる。ダーク恍惚以外の二名はダイヤマークの中からお好みで。(妖精さんを使う場合超感覚は入れない) 空白LO キャラクター ムシャ2 修羅デイジー 妖精 デッキ 手札真っ白!w強さ:★★★☆☆ 構成 空白:50枚 備考 LOに勝てない。追加効果でMPを削られると死ぬ。1枠目はエターナルか水煮かデュラハンと選択。 MONOLO キャラクター デュラハン 修羅デイジー 妖精 デッキ ↑のデッキを真面目に組んだやつ。追加効果でMPを削られる弱点を克服している。強さ:★★★★★ 構成 《キャラ》デュラハン:修羅デイジーの追加効果に弱い点を補う。修羅デイジー:基本的に自動蘇生で全部受ける。妖精:修羅デイジーのズッ友。《青》無し《白》恵みの力:焚書などを回収。《黒》衝動:デッキを6枚掘れるがデッキ枚数やMPが減ってしまうので必要な時以外使わない。焚書:メインウェポン。《ALL》犠牲:LOミラー用。防御札としての役割もある。ふきとばし:ミルミへのピンポイントメタ。戦意喪失対策も兼ねる。我慢:デュラハンが倒れてる時用。《必殺》時間稼ぎ・解放・作り直し・突進:説明不要。戦意喪失(2):LOミラー用。アイテムブレイク:灼熱メタ。《全体》がんじがらめ:NoMoreWarメタ。死霊術+魔王チャージは防ぎきれない。お祈り:灼熱メタ。大混乱:LO用。超重力:速攻相手に貼ると動きやすい。《装備》ロストパラダイム:妖精用。《採用候補》敬虔な祈り:6MPを切っていても安全にターンを返せるが蘇生硬直で発動できないことが多い。6MP確保できない先1で使えるのは利点。意味不明:ミルミメタ。ふきとばしと比べ必殺枠を食う、カード2枚消費、0MPで使えない、戦意喪失を返せないなど欠点が目立つ。必殺技の応酬:速攻対策。怒号で上から抜けられてしまう。氷河期:修羅デイジーの消費MPには影響せず一方的に相手だけ鈍足にできる。制圧力が低くこっちがMPを損する場面も多い。 備考 修羅デイジーの全体攻撃に弱い点とランデスに弱い点をそれぞれ妖精とデュラハンで補う。防御面がキャラ効果だけで完結しているためデッキ枠に余裕があり総合力に優れるが取れる選択肢が多くプレイングが少々難しい。クー相手にはロスパラ(妖精)+がんじがらめの構え。NoMoreWarを完全に防ぎ魔王チャージと死霊術が揃うのもある程度抑制可能。最終ターンに大混乱+焚書で6枚削れる。 エターナルLO キャラクター エターナル 妖精 ブラックバイソン デッキ 防御面は強力だが勝ち筋に乏しいエターナルでLOを目指す。強さ:★★★☆☆ 構成 《キャラ》エターナル:基本不死身。妖精:エターナルが居る限り不死身。ブラックバイソン:居ないと速攻に殴られて死ぬ。《青》マジックブレイク:LOミラー対策。かく乱:守備カード対策。《黒》ポイズン(2)・ヴェノム:LOミラー対策。ブラインド:手札を使い切らずにターンを返せる。衝動:時間稼ぎを漁る事が多い。焚書:LOの必須カード。《ALL》犠牲:バイソンが死ぬ。《必殺》時間稼ぎ・解放・作り直し・突進:説明不要。戦意喪失:LOミラー対策。《全体》大混乱:詰めで2枚削れる。大接近:実質デメリットなしで扱える。超重力:エターナルのデメリットを軽減できる。《装備》ロストパラダイム:大接近と噛み合いが悪いが優秀。 備考 エターナル自身がLOに弱いのに何をトチ狂ったか自らLOを仕掛けに行くデッキ。案の定LO相手には弱いが勝てなくもない。灼熱はマジで無理。対策するならお祈りとアイテムブレイク。 コンボ型 無限掌ワンキル キャラクター 姫 エターナル 妖精 デッキ 死霊術で姫様が無限掌(5ダメージ)を6回撃つ。相手は死ぬ。強さ:★★☆☆☆ 構成 黄:無限掌青:撹乱黒:ヴェノム、衝動ALL:犠牲、緊急回避必殺:加速装置、リフレッシュ、時間稼ぎ、解放、悪魔の取引、作り直し、突進、時間のねじれ、最後のきらめき全体:死霊術採用候補:ハーナス、ポーション、根性、光の鎧、アイテムブレイク 備考 弱い。
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目次 デッキ編成 デッキ構築についてデッキの基礎 カード毎の役割分担の目安 戦略による分類の目安 兵種による分類の目安 勢力による傾向の目安 デッキ一覧スターターデッキ 各勢力共通・勢力不問実用デッキ 趣味兼実用(?)デッキ 主に趣味デッキ 魏主体デッキ 蜀主体デッキ 呉主体デッキ 涼主体デッキ 袁主体デッキ 他主体デッキ デッキ編成 1つのカートリッジに、最大5種類のデッキが保存できる。事前に編成しなくても、デッキ選択時にデッキ編成が可能。 プレイヤーがデッキを自由に構築・確認可能。●決定:鍛錬の章・通信の章でのデッキ選択時に、選択したデッキを使用する決定ボタン。デッキ編成時には選択不可。 ●デッキ編成:カードを選択しデッキを構築する。No.・名前・武力・知力によるカードの並び替えが可能。デフォルトはカードNo.順。 カードNo.の並び順は、Ver.2カードNo.・EXとDS・群雄英傑・LE・排出停止(Ver.1)カードNo.。 勢力・兵種・特技・コスト・計略によるカードの絞込みが可能。 選択したカードの計略説明が表示可能。ただし効果時間は表示されない。 ●名前変更:表示されるデッキ名の変更が可能。デフォルト名は「デッキNo1」~「デッキNo5」。 ●破棄:選択したデッキを空にする。 自軍の部隊色もここで設定できる。タッチペン画面左下に「部隊色変更」ボタンがあるので、左右矢印ボタンで任意の色を選択後、「COLOR CHANGE」ボタンで変更。変更取り消しは不可。 カラーと声の対応は以下のとおり。青・黄・灰=一般兵緑・紫・黒=北方騎兵赤・茶・白=黄巾兵水・橙 =女桃 =萌え デッキ構築について デッキの基礎 デッキの基本 カード枚数 最高8枚、最低1枚(武将コストを使い切る場合は最低3枚)。一般に最もバランスが良いとされる枚数は5枚。 総武将コスト 総武将コストの上限は8だが、余らせても構わない。もちろん、コストを余らせたデッキより使い切ったデッキの方が単純に強いため、強いデッキを組みたければ8コストを目一杯使うべき。 兵種 基本的に制約はない。兵種を統一するとその兵種の弱点が際立つため、一般に複数の兵種を入れる方がバランスが良いとされる。ただし、デッキの要となる計略によっては、兵種を統一した方が良い場合もある。なお、攻城兵は攻城以外の面ではあまり強くないため、マニア向け。 武力 基本的に制約はないが、高いに越したことはない。総武力の目安は24以上。武力7以上、できれば8以上の、騎兵・槍兵・弓兵・象兵のいずれかを最低1枚(できるだけ2枚以上)入れたい。武力2以下は多くても3枚が上限、できるだけ2枚以下に抑えるべき。 知力 基本的に制約はないが、高いに越したことはない。総知力の目安は22以上。 勢力 基本的に制約はない。ただし、デッキに含まれる勢力数によって士気の上限が異なる。1勢力ならば12、2勢力ならば9、3勢力以上ならば6。計略を有効に使うためには、できるだけ1勢力、多くても2勢力に抑えるべき。 計略 基本的に制約はない。とは言え、相反する性質の計略や相乗効果を持つ計略も少なくないので、できるだけ相性の良い計略を組み合わせたい。 伏兵 基本的に制約はない。知力7以上の伏兵持ちを1枚以上入れておくと、相手への牽制になる。 対伏兵・対計略 基本的に制約はない。高知力の非伏兵、低コストの生け贄用武将、復活持ちなどで探すのが定番。 カード毎の役割分担の目安 キーカード デッキに1枚、まれに2枚。デッキの要となる計略を持つカード。 アタッカー デッキに1~3枚以上。戦線(特に開戦直後)を維持するためのカード。 サポーター デッキに0枚以上。デッキの弱点を補うためのカード。 戦略による分類の目安 高武力型 高武力カードで力押しするデッキ。単純な武力勝負には強いが計略に弱く、プレイングが勝負を左右する。 全体強化型 全体強化の計略をキー能力とした計略デッキ。その他のカードの選択肢が幅広いため、安定したデッキ性能を持ち、プレイングも比較的容易。 非強化計略型 非強化の計略をキー能力とした計略デッキ。全般的に武力が低いため、計略に必要な士気が溜まるまで低武力で戦線を維持せねばならず、高度なプレイングが要求される。 複合型 上記デッキの複合型。 兵種による分類の目安 馬デッキ 主に騎兵で構成されたデッキ。主勢力は魏、涼。移動速度が速い。 槍デッキ 主に槍兵で構成されたデッキ。主勢力は蜀。安定した強さを持つが、プレイヤーが槍撃を出せるかどうかが勝負の鍵となる。 弓デッキ 主に弓兵で構成されたデッキ。主勢力は呉。弓兵は移動しながらの攻撃が不可能なので、移動操作の少ない守備的なデッキになり勝ち。 象デッキ 主に象兵で構成されたデッキ。主勢力は他。 勢力による傾向の目安 ●魏 兵種は騎兵が最も多い。槍兵は少な目だが、魏呉蜀で最も三兵種のバランスが良い。特技は伏兵が多い。計略は、効果時間の短いものとやたら効果時間の長いものの二種の強化計略に加え、「雲散霧消」「弱体化」と言った後出し(後から掛けた方が効果的な)妨害計略を得意とする。ダメージ計略は水計。 ●蜀 兵種は槍兵が最も多く、弓兵が少ない。特技は募兵が多い。計略は、強化系では敵の計略を受け付けなくする質実系、妨害系では「挑発」が得意。回復系計略が多いのも特徴。ダメージ計略は落雷。 ●呉 兵種は弓兵が最も多く、騎兵が少ない。特技は防柵が多い。全般的に武力が低い反面、知力は高い。計略は、ため計略や自爆(効果終了時に撤退)が多い。ダメージ計略は火計。 ●涼 兵種は騎兵と弓兵が中心で、槍兵が全く居ない。計略は、強力だが自城が削れる自虐系、自城にダメージを受けるほど強くなる火事場系、毒(徐々に兵力が下がる)による妨害が得意。 ●袁 兵種は象兵を除き、ほぼ一通り揃っている。低コストかつ優秀な攻城兵が多い。武力が高い反面、知力は低い。計略は強化が多く、残り士気や味方数も効果に影響するのが特徴。 ●他 兵種は歩兵が最も多く、また唯一、象兵を擁する。特技は復活が多い。全般的に武力が高い反面、知力は低い。計略は、知力を上下するものや天候を変更するものなどサポート系が多い。 デッキ一覧 スターターデッキ 勢力 カード 魏 UC群雄英傑・曹操 UC夏侯惇 C鮑信 C凌統(模擬戦の自デッキ) 蜀 UC群雄英傑・劉備 UC関羽 C劉封 C鮑信 呉 UC群雄英傑・孫権 UC甘寧 C凌統 C劉封 戦い方 いずれもコスト7で構築されているため、コスト1カードを入手したら何でも良いからデッキに追加する。 いずれも異なる勢力のカードが1枚入っているため、同一勢力のカードが増えたら、カードを同一勢力に揃える。 あとは好みでカードを入れ替えたり、新しいデッキを自作したり、いろいろ試すと良い。 各勢力共通・勢力不問 実用デッキ バランスデッキ 低資産デッキ ケニアデッキ 4枚デッキ/ケニア改デッキ 開幕乙デッキ/開幕終了デッキ/国姓爺デッキ Wライダーデッキ/2枚看板デッキ ワラワラデッキ 趣味兼実用(?)デッキ 女性単デッキ(女性武将) 伏兵デッキ(伏兵持ち) ダメ計デッキ(ダメージ計略持ち) 8枚デッキ(コスト1)同一兵種8枚デッキ(コスト1同一兵種) 復活8枚デッキ(コスト1復活) 主に趣味デッキ 作家デッキ(同一作家) 強化戦法デッキ(強化戦法) 多兵種デッキ(全兵種1つずつ) 魏主体デッキ 魏武デッキ(魏武SR曹操) 求心デッキ(求心SR曹操) 神速デッキ(SR張遼) 攻守自在デッキ(R司馬懿/LE司馬懿) 飛天デッキ(UC蔡文姫) 悲哀デッキ(SR甄皇后) 蜀主体デッキ 桃園デッキ(R劉備/LE横山劉備) 大徳デッキ(SR劉備/LE本宮劉備) 八卦デッキ(SR諸葛亮/LE横山諸葛亮) 回復の舞いデッキ(UC甘皇后) 落雷デッキ(落雷持ち) 月英親衛隊デッキ(SR黄月英) 呉主体デッキ 手腕デッキ(R孫権/旧R孫権) 天啓デッキ(R孫堅)麻痺矢天啓デッキ(SR呂蒙、R孫堅) 屍デッキ(SR孫堅) 高武力弓デッキ(SR太史慈、R甘寧) 流星デッキ(UC小喬) メガ周瑜砲デッキ(SR周瑜) 火計デッキ(火計持ち) 涼主体デッキ 全突デッキ(R馬超(涼)) 人馬デッキ(R董卓) 傾国の舞いデッキ(SR貂蝉) 毒退路遮断デッキ(UC李儒、UC董白) 袁主体デッキ 栄光デッキ(R袁紹) 爆進デッキ(SR袁紹) 大量生産デッキ/大将軍デッキ(UC張勲+攻城兵) 隙無きデッキ(R田豊) 転進デッキ(UC劉備(袁)) 他主体デッキ 象兵デッキ(象兵) 黄布デッキ(SR呂布(他))
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デッキ切れ デッキが無くなった場合、 コネクトゲージと捨て札置き場にあるカード全てをシャッフルしてデッキにします。 デッキ、コネクトゲージ、捨て札置き場の全てにカードがない場合は そのプレイヤーの敗北となります。 プリズムコネクト・オフィシャルルールブック『デッキが無くなった場合のルール』 より 概要 デッキ切れとはデッキにカード無くなることを指す。 基本的にTCGはデッキ切れが起こった場合、敗北か捨て札をデッキにするかのどちらかが行われる。 プリズムコネクトは後者である。 ただし、捨て札だけでなくコネクトゲージも0になってしまうという、非常に大きなデメリットが発生する。 デッキ切れが起きそうな場合は、早々にコネクトゲージを使い切ってしまいたい。 一応、デッキ切れによる敗北のルールも存在する。 デッキ、コネクトゲージ、捨て札置き場の全てにカードがない状況がそれに当てはまる。 しかしその様な状況は、場と手札に全てのカードが存在するという状況である。 発生しないというわけではないが、イベントカードなどの存在から、デッキ切れによる敗北は存在しないと考えてよい。 なお、デッキ切れの後、コネクトゲージと捨て札置き場にあるカードをデッキにする行為を別TCGのそれになぞらえ「リフレッシュ」と呼ぶ場合がある。 デッキが無くなったとは、デッキの枚数が0になった場合のことである。 関連項目 用語集 デッキ Q&A Q.デッキが無くなった場合とは、デッキの枚数が0枚になったときのことを指しますか? それとも、カードが引けなくなったときを指しますか? A.デッキの枚数が0枚になった場合です。